EVE星战前夜炮台和导弹得最佳射程_手游属性的计算方法和常用配置思路

EVE星战前夜炮台和导弹得最佳射程_手游属性的计算方法和常用配置思路

前言:经常看到群里一些人配出一些低效的配装,比如配出了一些两个电容回充插件,两个修盾加速插件,两个武器射速插件这种。

今天开一贴简单说下手游属性的计算方法和常用配置思路,让大家特别是新人在配装时能在满足需求的情况下效益最大化。

一.属性计算方法

基本的计算逻辑和端游是一样的,只是惩罚比例和部分装备的效果不一样。

凡是有百分比的属性全部为叠乘计算,即10%+10%>20%。没有百分比的,比如反跳点数,跃迁稳定点数,无人机控制距离等等,为相加计算。(补充一点货柜加成是例外是相加的,两件50%插件为提升100%货柜容量)

但是,在配装中,两件10%装备叠乘以后,并不能达到(1+10%)*(1+10%)=121%的效果,实际要低于这个数值,这是因为有同类装备属性惩罚的存在,这一点经测试,手游的装备惩罚为,第二件发挥81%效果,第三件发挥50%效果,再叠加不实用就不考虑了。

什么装备的属性会惩罚?

会惩罚的装备在底部都会有说明同类装备叠加会惩罚,同类指的不是同一件,例如低槽的武器增伤加上武器改装的增伤,同样会惩罚。没有这条描述的,都不会惩罚,例如损伤控制的抗性,并不会因为自适应护盾而受到惩罚。很多人并不知道的是,反应护盾经测试以后它的属性也不会因为其它抗性装备而受到惩罚。

技能的加成和船体本身的加成,直接叠乘计算,不会受到任何惩罚。

二.dps向装配思路

dps提升装备有三种,低槽武器升级,改装件的增伤,改装件的射速。

拿一级插件为例:

增伤插件为直接提升12.5%伤害,射速插件为减少7.5%cd。

减少7.5%并不意味着提升7.5%dps,举个例子你减少50%cd,射速等于翻倍,提升100%dps

实际射速7.5%的提升dps效果为1/(17.5%)1=8.1%

二三四级的插件属性依次为:

增伤15%,17.5%,20%,射速10%(11%),12.5%(14.3%),15%(17.6%),可以看到,在装一个dps插件的情况下,增伤插件总是比射速插件好,无论是多少级的。

在这一个增伤插件基础上,我们计算双dps插件的最大收益。

第二件如果同样选择增伤,因为受到惩罚,实际一二三四级效果为:

12.5%*81%=10.1%

15%*81%=12.2%

17.5%*81%=14.2%

20%*81%=16.2%

上面数据显示出即使受到叠加惩罚,在一二三级双插件使用中,仍然是双增伤收益最大,只有在使用四级插件时,增伤射速两者混装dps才更高。

再来说低槽武器升级的效果,低槽武器升级集成了增伤和射速的效果,并且都会和改装件同类属性惩罚。它还可以主动开启,达到瞬时爆发的效果。

拿mk5型低槽升级举例:

伤害增加5%为直接提升5%dps

射速减少3.53%实际效果为提升1/(13.53%)1=3.66%

综合提升为(1+5%)*(1+3.66%)=8.8%

8.8%为被动效果,再来看主动开启时的加成:

增伤变成7.06%

射速减少翻四倍变成14.1%实际提升为1/(114.1%)1=16.4%

综合提升为(1+7.06%)*(1+16.4%)=24.6%

主动效果持续时间为20秒,冷却60秒,极限使用周期为每80秒使用20秒即25%时间发挥主动效果,75%时间发挥被动效果。

因此,该装备的持续提升能力为:

8.8%*75%+24.6%*25%=12.75%

可以看到mk5型的武器升级最后效果很不错,超越了一级插件的效果,而更高级的势力和死亡武器升级则更高。

以上关于dps的数据适用于所有炮,导弹和无人机,因为他们的装备加成都一样。

三.射程与命中向配装思路

现阶段大部分人t6,却一直在跨级挑战,靠的就是射程硬磨,其中以狞獾居多。我看到很多人的配装有提升射程,发现了很多问题,下面简单说一下炮和导弹的细节:

1.炮的射程和命中率问题

炮的极限射程为最佳+两倍失准距离,在最佳射程以内,该因素命中率为100%,超过最佳射程则越远命中率越低,超过最佳+两倍失准距离则完全不会打中。

第二点影响命中率的因素为两者的相对角速度和炮台的跟踪速度,角速度越大,跟踪速度越小,命中率越低。如果两者完全静止,则该因素命中率为100%。

第三点影响因素为炮台的分辨率和目标的信号半径。每个船的属性页面都会有信号半径,越大的船越高,越容易被击中,这解释了为什么两者完全静止,在最佳射程内,射击的伤害仍然不稳定。在手游中,武器的数据上并没有显示出分辨率,但我可以告诉你的是,越小的炮分辨率越高,命中率越高。

在实际作战中,以上三种因素并不能实时计算,靠的完全是经验和感觉,但我希望你知道原理并改善。比如说使用近炮格斗时,环绕半径太小并不会炮炮命中,相反命中率很低,此时我们可以增大环绕半径减少角速度。

抛开伤害类型不谈,在三种近炮当中,激光和加农的极限射程相近,但是激光的最佳射程更长,高效区域更大,更适合站桩输出。加农的dps和跟踪速度略高,更适合环绕作战。

磁轨近炮的跟踪速度和dps最高,但是射程极近,容易陷入被debuff和角速度过大没伤害的问题,比较考验坦度和反拉角速度。

在三种远炮当中,激光和磁轨的射程一样,但是激光的最佳射程比磁轨略高,代价是略低的dps。

加农远炮的射程极大,dps也最低。

关于命中率和射程的装备选择,只有两种,一是改装件的提升失准范围,可以增加射程,并变相提升命中率。

二是低槽的计算机,可以提升最佳和失准距离,增加跟踪速度,并可以主动开启。

并不推荐改装件选择失准提升,除非你有比较极限的射程需求。经计算,四级失准插件加成加农炮才可以勉强超越计算机的射程,这还没算上计算机的跟踪速度加成,更不用说四级失准插件在磁轨和激光加成上都不如计算机。所以单件装备加射程无脑选择计算机就行。

2.导弹的射程和伤害修正问题

导弹的射程等于导弹的飞行时间*飞行速度。和炮一样,不用计算就知道低槽的加成比改装件高很多,而且导弹射程的改装件有两种,速度和时间,都是7.5%起步。

在一定要选择加一个射程插件的情况下,速度比时间要更好,因为在同样的射程加成下伤害延迟更低。

在一定要选择两个射程插件提高极限射程的情况下,两件混装比两件同样的射程件好。

混装效果:(1+7.5%)*(1+7.5%)=15.6%

同件效果:1+7.5%+7.5%*81%=13.6%

导弹的命中率为射程内必中,但会受到伤害修正影响。除去导弹的面板dps,导弹的伤害修正有两个方面:爆炸速度和爆炸半径。

爆炸速度和目标的飞行速度有关,目标越快,爆炸速度越低,伤害就越低,可以理解为你的冲击波追不上目标的飞行速度。这解释了为什么网住目标时伤害更高。

爆炸半径和目标的信号半径有关,爆炸半径越大,目标越小,伤害就越低,这就是为什么中型导弹打小船伤害很低,而计算机的半径减少则可以提升这一伤害。

在伤害修正方面,计算机拥有很全面的加成,比改装件优质很多,并且可以主动开启秒小船。

四.防御向配装思路

1.改装件修量与修速的选择

修量各级插件:20%,25%,30%,35%

修速各级插件,括号内为秒修量的提升值:10%(11.1%),15%(17.6%),20%(25%),25%(33.3%)

结论:装一个件的情况下,修速插件均不如修量插件的秒修量提升高,而且本身还更费电

在第一件选择修量插的情况下,如果我们第二件也选择修量插,各级效果为:16.2%,20.25%,24.3%,28.35%,得出只有在四级插件情况下,混装的提升才能超越双修量插件,另外混装还要考虑用电量问题,因为修速插件转的快很费电,对于我们前期的需求来说,无脑修量插就好。

2.抗性的计算与选择

这个游戏的抗性为减少的百分比伤害,第二件的抗性叠加为在第一件的受伤基础上进一步的百分比减少,因为这个算法的问题,eve的抗性永远不可能叠到100%

举例:

船体本身抗性30%,则受击伤害为130%=70%,如果此时有一件30%抗性的装备,则受击伤害减少30%,受击为70%*(130%)=49%,面板抗性就是149%=51%

此时再来一件30%抗性的装备,因为叠加惩罚的原因,它发挥了81%效果为30%*81%=24.3%,此时受击为49%*(124.3%)=37.1%,面板抗性就是137.1%=62.9%

在盾抗性装备中,同品质反应盾的数值为自适应盾的一半总值,这个总值很低,以至于就算怪物的伤害只有两种,在抗性变化以后它的效果也最多与自适应盾一样高,而怪物的伤害都是至少两种的。

但是反应盾有一个特点是不计算与自适应护盾的叠加惩罚,在这一点上,对于叠加坦度的人来说,第三件自适应惩罚50%之后与反应盾一样,却不能变化抗性。

结论:一件抗性装无脑选择自适应,三件抗性装无脑选择双自适应+反应,两件抗性装看个人需求选择双自适应或自适应+反应(打c和m怪推荐双自适应,因为伤害更分散)。

2.盾甲的特点与选择

所有的船身,都是盾抗性主要为动爆,甲抗性主要为电热,且甲抗性的抗性总值更高,因此使用盾抗船去打m怪更好,甲抗船打a怪更好,打g和c怪两者差不多。

同品质的修盾和修甲装备,秒修量是一模一样的,但是修甲的每秒耗电量仅为修盾的56%。

同品质的盾抗性和甲抗性装备,盾抗性的装备属性更高(除了改装件)

所以在防御配装思路上面,盾抗船可以选择堆叠抗性,而甲抗船可以重视修量(比如比较流行的双修甲配置)。

缺电的可以考虑转甲抗,抗性不足的可以考虑转盾抗。除了船体本身有护盾或装甲加成的(抗性或修量),我们为了利用这一点只能选择护盾或装甲。其它的船我们都可以根据实际情况来,比如最近有很多人配的站撸宁獾配置,装了双甲修,一反加达里盾抗的定向思维,很好的解决了缺电问题。

其实大部分船都没有抗性或修量加成,转甲抗可以解决技能不足缺电问题,很推荐前期使用。

盾抗有两个小优点:一是修盾是开启回复,修甲是转圈完了回复。二是盾抗船见势不妙有比较大的余量进行撤退,而甲抗船只剩结构。

五.增电插与回电插的选择

很多人并不知道增加电容量百分比也会变相增加回电速度,因为增加20%电容量以后,回充时间并没有改变,变相增加20%回电速度,看到很多人插件选择双回电插,真是一言难尽。

增电插四级提升:17.5%,20%,22.5%,25%

回电插四级提升:12.5%(14.3%),15%(17.7%),17.5%(21.2%),20%(25%)

在选择一件电容类插件时,一二三级插件均为增电插效果更好,四级两者回电速率一样,但是增电插在此基础上的总电量更高更容易应对毁电,因此单插件无脑选择增电插

接下来选择双插件,值得注意的是电容类插件是没有惩罚的,但并不意味着双增电插的效果总是比混装的效果要好,因为计算公式的不同,增电插的百分比加成是在基础的电容量上相加,而回电插的百分比时间减少却是叠乘的。

双增电插一二三四级加成(双倍):35%,40%,45%,50%

混装插一二三四级回电速率:(1+17.5%)*(1+14.3%)1=34.3%

(1+20%)*(1+17.7%)1=40.4%

(1+22.5%)*(1+21.2%)1=48.5%

(1+25%)*(1+25%)1=56.3%

结论:双电容件情况下,一级插件两个增电插要更好,而二三四级插件则是混装效果更好,其中二级插件的结果相近,我仍然选择双增电插,因为电总量更高可以对抗毁电。

以后的三电容插件选择

两增电一回电一二三四级加成:

(1+35%)*(1+14.3%)1=54.3%

(1+40%)*(1+17.7%)1=64.8%

(1+45%)*(1+21.2%)1=75.7%

(1+50%)*(1+25%)1=87.5%

一增电两回电一二三四级加成:

(1+17.5%)*114.3%*114.3%1=53.5%

(1+20%)*117.7%*117.7%1=66.2%

(1+22.5%)*121.2%*121.2%1=79.9%

(1+25%)*125%*125%1=95.3%

结论:三个电容类插件情况下,用一级插件时,两增电一回电效果更好,用二三四级插件时,一增电两回电效果更好。

六.采矿插件选择

增量插:20%,25%,30%,35%

增速插:20%(25%),25%(33.3%),30%(42.9%),35%(53.8%)

单件效果增速均超越增量插,对于冲锋类的双插件选择,我们选择双增速还是混装?(此类插件有惩罚)

双增速一二三四级提升效果:

(1+25%)*(1+25%*81%)1=50.3%

(1+33.3%)*(1+33.3%*81%)1=69.3%

(1+42.9%)*(1+42.9%*81%)1=92.5%

(1+53.8%)*(1+53.8%*81%)1=120.1%

混装插一二三四级提升效果:

(1+20%)*(1+25%)1=50%

(1+25%)*(1+33.3%)1=66.6%

(1+30%)*(1+42.9%)1=85.8%

(1+35%)*(1+53.8%)1=107.6%

结论:冲锋者全部装双增速插更好

以后的采矿驳船有三插件,在双增速的基础上,第三件选择增量插效果更好。如果选用三增速,因为第三件惩罚50%效果,不用计算就知道不如增量插,最终配插为双增速一增量

结语:

我是ThomasYoung,今天才知道NGA有evem版块,迫不及待来贡献一些干货来丰富社区。以上所有插件只计算同级插件,不同级混插案例太多不再计算,原型也不计算。欢迎各位各抒己见,提出意见,理性讨论,数据说话。

最新测试公布叠加惩罚计算来源,拿所有人都有的玄月级,加低槽来计算:

无低槽120

一低槽130.8

二低槽140.7

三低槽147.5

单件低槽加成为(130.8120)/120=9%

第二件低槽加成为(140.7130.8)/130.8=7.57%

第三件低槽加成为(147.5140.7)/140.7=4.83%

测得第二件惩罚为7.57%/9%=84%

第三件惩罚为4.83%/9%=54%

比端游惩罚更高,但比我上次测试惩罚更少(可能为暗改)。

全文中的思路不变,但是所有数据我会抽空重新计算,因为比例变动不大,基本上不会影响配装结果,如果有的话我将会特别指出。

感谢一些数据老哥的计算

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自检发现了文章中的一个计算误差,暂时还没有人发现,但并不影响最终选装搭配。计算量太大,如果有人指出来了我再重新推公式。

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