天龙八部这款游戏在2007年刚进入市场我就有接触过,从2008年春天开始正式入坑,到现在已经十三四年了,我也算是一步一步的亲眼所见了逍遥的起落吧(好像就没落过)!在这个江湖刚刚开启的时候,九大门派都是一幅鲜活的局面,每个门派都感觉自己是需要的,每个人都感觉这个江湖有自己的一席之地的。当时除了明教武当峨眉人数稍微多一些,门派总体是没有多少偏科的。自从逍遥崛起,这个江湖就开始倾斜了,门派弟子人数开始严重不平衡,近战门派逐渐凋零。从那时到现在,开启了逍遥独领风骚十多年的局面,以至于很多新区前一百名玩家被逍遥一派狠狠占据半壁江山,使得这个游戏的魅力大为削弱。加上天山峨眉,天龙八部变成了天龙三部。这当然不是玩家的错。我就想问问策划现在死了没有?如果还活着,我们来谈谈,看我不打死你个脑残玩意,来看看你干的好活。说到这里,我想说,逍遥其实从出生到现在就从来没有被加强过,相反的,其他大多门派得到加强约等于是削弱了逍遥。废话不再多说,进入技能点评主题。
第一本技能,提升心法增加命中。
1,落英剑,85分。除了机动性差的星宿,远战门派都是双属性,我想这应该是策划在变相补偿近战门派吧。逍遥攻击技能少,相比别的门派,强大的攻击技能更是缺乏,严重依赖放大后的平打。
2,桃花阵,48分。逍遥的大群,攻击力超级低下。早期做任务抢抢怪可以用用,后期用处很小,稍微大一点的逍遥就不怎么用了,大逍遥基本不把这个技能放在技能栏里,嫌占位置。
3,墨守成规,85分。九大门派有四个门派加的是属性抗,五个门派分别可以加五种基础属性。逍遥加的是火炕,除了对本门派就是对单属性的明教不怎么友好。现今的江湖已经和早期的江湖大不一样了,现在绝大多数人都是多修,多属性的戒指护符价格更是水涨船高。所以这个技能等于对抗所有门派都有了价值。
第二本技能,提升心法增加闪避。
1,弹指神功,86分。近战门派除了丐帮都是属性伤害加成大的单属性,远程门派刚好相反,虽然星宿是远程单属性,但是策划给了星宿同位置的属性攻击技能需要两秒的运气时间,直接把星宿的幽冥神掌给废了。做为攻击技能本来就少的逍遥派,弹指神功属性加成虽然没有峨眉多,但是我们是瞬发不要运气时间啊,不像峨眉,在斩情诀状态下也依然有发功时间。在溪山行旅状态下,用一下弹指神功等于用两下,绝对是赚了。
2,凌波微步,98分。是造成天龙八部江湖失衡的罪魁祸首之一。关于这个技能我实在不想过多解释,浪费笔墨。超级短的冷却时间让无数游戏玩家严重怀疑游戏设计者的干爹是隔壁老王。现在看来,即便是把冷却时间多加5秒8秒的也是不够的。进可攻退可守,副本打架超级实用。
3,画地为牢,90分。又是一个造成近战门派锐减的罪魁祸首之一。近战门派的加速技能基本被该技能废掉了。2008年春天,那时候的逍遥还没有崛起(或刚刚抬头),在常州网吧,身边有个333的逍遥玩家,经常打444或以上宝石的明教,明教基本连她的笔毛都碰不到就被打死了,至今记忆犹深。大风歌的持续减速,凌波微步的超短冷却,近战门派刚用加速技能就被画地画废了,然后百分百命中的又是散功又是失明的各种阵摆在面前等着你来踩踏。各种花式吊打后,近战好不容易缓过劲准备欺身而上攻击的时候,逍遥早就凌波微步弹在老远的地方继续狠狠的狂扁你了。即是是对战远攻的人,在完美高山的逍遥高手里也是一个非常犀利的控制技能。退一万步说,就是逃生也是一个绝活。副本里也是非常实用的绝招,尤其是燕子坞,可以极大的提升低等装备队伍的生存能力。幸亏没有被设计成百分百命中,不然江湖早永无宁日了。
4,云体风身,93分。我认为是与天龙的以逸待劳并列为30分钟群体强化里最优秀的技能,PK副本双实用。逍遥的会心攻击本来就很优秀,加上云体风身更是如虎添翼,如果目标被放大了再来承受会心的四倍伤害,试问谁敢小觑?
第三本技能,提升心法增加生命值上限。
1,八阵图,84分。又是范围散功控制技能又是攻击技能,虽然伤害不高,但是必中。逍遥非常依赖。
2,火眼金睛,10分。应该被删除的技能。我认为一款优秀的游戏,每个技能都应该有存在的意义和价值,这个技能有吗?过于鸡肋的技能会影响游戏的美感。建议更改。
3,诛仙阵,84分。又是一个让近战狂抓的附带伤害的范围失明控制技能,而且忽视闪避,必中。
第四本技能,提升心法增加内功防御。
1,百鸟朝凤,被动蕴含,不做评论。
2,高山流水,70分。可以随心所欲的燃爆八阵图,却也因此比别的门派少了一个攻击技能。
3,大风歌,89分。可以使目标减速的状态,是造成近战门派一蹶不振的罪魁祸首之一。设计当初如果能降低减速的几率应该会好一些。但是事已至此,今天谁要是敢提降低减速的几率可能会被80万禁军不对应该是80万逍遥弟子骂死。
4,潇湘夜雨,83分。需要防御状态。虽然是内功攻击又是只有一半几率失明目标,但是是忽视闪避的人品控制技能。常态使用防御状态的门派不多,这块逍遥也算是幸运的。
第五本技能,提升心法增加内功攻击。
1,万壑松风,被动蕴含,不做评论。
2,溪山行旅,99分。少打一分是因为该技能不是百分百命中技能。又是一个江湖变色的神级技能,不该被设计成这个样子的技能,严重体现设计策划智商的技能,造成天龙八部江湖逍遥一家独大的bug技能。如果当初设计成对人的持续时间是对怪物的一半可能会好一些(即便如此我依然感觉逍遥能凭该技能崛起并称雄江湖)。虽然逍遥第四本书的第二个位置比别人少了一个入门攻击小技能,却在这里被补偿了。比如星宿两个入门技能青蛇毒掌与冰蚕毒掌都是24秒冷却,而逍遥这个技能是冷却时间却只有10秒。起手一个溪山行旅10秒钟再来一个溪山行旅,10来秒就释放两次了,两次加起来综合放大几率就超过一半了,如果队伍里有两个逍遥那是完全不需要考虑放大的几率的。放大了所有人受益包括宝宝,是绝大多数副本最受欢迎的技能。
3,洛神图,80分。让陷阱附带灼烧有助于逍遥回怒,而且被灼烧了不能隐身。
4,江行初雪,65分。状态技能,缩短诛仙阵的释放时间。状态持续时间太短,费事,建议可以适当加长状态持续时间。
第六本技能,提升心法增加气上线。
1,排山倒海,70分。乏善可陈。
2,波澜不惊,80分。解除并免疫散功。除了本门派散功技能多以外,还可以免除少林的拈花指与丐帮的雪泥鸿爪。因为逍遥派玩家的基数过大,所以免疫散功相对别的门派用武之地就更大。
3,惊涛骇浪,94分。大范围又是多目标的群体散功控制技能,还是忽视闪避的百分百命中,真是日了狗了。
第七本技能,提升心法加会心攻击。
1,定海神针,50分。我前面说过,逍遥从游戏问世就没有被加强过。当初因为大多数的人对游戏的理解浮浅,加上那时候都才三孔,连上三级宝石的人都很少,逍遥加点更是不像今天全身法,那时候加点五花八门的灵气体力都有,以至于逍遥命中都不高。没有地宫,大家练级都慢心法都低,手工出极品的几率也非常低,大家基本都是套装,所以那时候溪山行旅经常打不中,就算打中了因为很多人不怎么了解技能的描述平时怎么放技能放大了还是怎么放技能,加上逍遥没有大群,在江湖上逍遥组队并不怎么受人待见。后来大家发现逍遥的机动与全队受益的溪山行旅实在是太棒了,于是大批控制大师加入逍遥派并开发了逍遥的各种花式打法,逍遥得到极限的发展。那时候除了峨眉和少林有45级技能其他门派都没有。后来大家都新增了45级技能了逍遥也发展的泛滥的一发不可收拾了,于是策划直接给了逍遥一个垃圾技能。该技能也不是一无是处,有不少场景甚至还是非常有妙用的。那时候江湖上除了逍遥就数天山风骚,暴力天山秒天秒地秒空气。现在想想,当初策划随手甩给逍遥一个垃圾技能还能顺便削弱一下天山,何乐而不为呢?看看人家新增的45技能,明教的烽火连城,狠狠的缩短明教对阵逍遥的弱势;丐帮的棒打狗头,强控又是攻击技能又是瞬移技能还是附带减速技能;星宿的含笑半步癫,让你哭都没有好腔,本来门派就出抗围困的药克制你,又出一个断断续续封穴的技能来恶心你,让你阵法大乱。。。
2,鲲跃北冥,10分粗滚。我认为是九大门派65级技能里最差的技能,烂到极点,我以前玩的逍遥都没有学习这个技能。有那钱哪怕是用来上几颗猫眼,那也是每一下攻击都能着附带几颗猫眼的伤害啊。这技能设计出来干什么的?还冷却300秒,冷却30秒也不稀罕。
3,步步生花,35分。我前面说过,逍遥从设计出来就等于没有被加强过,不要和我提功夫之王版本,那个版本是每个门派都有许多不合理的技能被改写了,比如天山的寒梅怒放是几率直接打掉对方一半血,那尼玛人家一队六个天山组一起别的门派还玩个毛啊。80级逍遥新增的这个技能提升了逍遥的什么了?是攻击还是防御还是控制?看看武当可以释放两轮的群控技能七星聚首,丐帮蛮横的大杀四方的横扫乾坤,星宿霸道强控的一日丧命散(连神佑都免疫不掉的状态),明教没有最狠只有更狠的怒火连斩,天龙的让你嘴歪眼斜的中冲剑。。。逍遥真是哭晕在厕所了。策划种下的苦果让策划自己来偿还,如何偿还,大笔一挥,加强别的门派。我有时候感觉当初这个江湖如果把逍遥派设计成后来的慕容派那样,也许这个江湖还不会这么七零八落东倒西歪。最多就是组队的时候喊来一个天龙,那可能就会每个队伍人手一个峨眉一个天龙了。现在的环境,副本只要是能放大的副本(桑土公是个个例)巴不得一个峨眉5个逍遥从头放大到尾,像燕子坞刷星这些个副本你别的门派全4明教丐帮没有逍遥全3受待见,远没有当初我们刚进入江湖的那种鲜活的局面。那时候刷副本也没有人喊来什么4属性5属性的,最多就是没有峨眉的时候喊来一个峨眉啊。
综合:这是一个非常实用犀利强大的门派,要不是烂大街了我都想玩逍遥。如何平衡门派,让未来的副本适合每个职业的特色,让游戏走的更远,那是策划需要考虑的问题,我们毋庸置喙。
逍遥门派制药出品如下:加灵气,加体力,加身法,加闪避,加命中,加毒攻,加火攻,解破绽(差劲),抗失魂(垃圾)。总体没有什么拿的出手的特色,乏善可陈。九大门派里与天龙派一样,唯二的不能制作任何抗性药的门派。